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Metin2-Gildenlogo: 16×12 erstellen und fehlende Uploads prüfen

Erstelle ein 16×12-Gildenlogo für Metin2: 24-Bit-BMP, TGA-Alpha, exaktes Magenta und die Prüfung, wenn andere Spieler das Zeichen nicht sehen.

Von METIN2.GG

Zuerst die fertige Datei prüfen, nicht die Vorschau im Editor

Bei einem Metin2-Gildenlogo lautet die erste Prüfung: 16 Pixel breit und 12 Pixel hoch. Für ein scharfes, transparentes Zeichen beschreibt Gameforge eine 24-Bit-BMP mit exakt #FF00FF gefärbten Hintergrundpixeln. Für teilweise transparente Bereiche eignet sich eine TGA mit erhaltenem Alphakanal, statt diese Pixel pink einzufärben. Eine schöne PNG-Vorschau ist nicht allein deshalb eine fertige Upload-Datei, weil eine Website sie als Gildenlogo bezeichnet.

Der englische Gameforge-Gildenleitfaden schließt PNG-Uploads aus; die deutsche Anleitung zum Gildenlogo empfiehlt ausdrücklich 24-Bit-BMP. Diese Anleitung folgt diesem dokumentierten Ablauf. Ein angepasster Client eines Privatservers kann andere Formate unterstützen oder einen anderen Ordner verwenden. Prüfe dessen tatsächliche Client-Anleitung, bevor du diese Anforderungen überträgst.

ZielFertige DateiVor dem Hochladen prüfen
Vollständig sichtbare oder unsichtbare Pixel24-Bit-BMP16×12; unsichtbare Pixel haben exakt RGB 255,0,255
Weiche oder teilweise transparente Kanten32-Bit-TGA mit Alpha16×12; Alphakanal beim Export erhalten
Bearbeitbare Vorlage oder WebvorschauPNG / EditorprojektAls Quelle behalten und das vom Spielclient verlangte Format exportieren

Das englische Wiki nennt außerdem JPG/GIF/BMP/TGA, die deutsche Seite JPG/BMP/TGA. Ein undurchsichtiges JPG und ein transparentes Zeichen erfüllen unterschiedliche Zwecke. BMP vermeidet die Farbänderungen einer JPEG-Kodierung, wenn exaktes Magenta als Transparenzschlüssel dienen soll.

Männliche Metin2-Spielfigur in silberblauer Rüstung mit der referenzierten goldenen Klinge neben Gildenbanner und einem symbolischen Pixelwappen

Generierte Illustration nach Metin2-Figurenreferenzen. Banner und Pixeltafel veranschaulichen das Thema; sie sind weder Spiel-Screenshot noch herunterladbare Gildenlogo-Datei.

Das Motiv bei 16×12 Pixeln lesbar halten

Arbeite mit einer Kopie deines Entwurfs. 16 mal 12 sind lediglich 192 Pixel: Eine deutliche Silhouette und wenige Farben bleiben meist besser erkennbar als eine vollständige Illustration, Schrift oder feine Verzierungen. Betrachte das Zeichen in Originalgröße, nicht nur stark vergrößert.

  1. Schneide die Komposition vor dem Verkleinern auf ein Rechteck im Verhältnis 4:3 zu, damit ein rundes Symbol nicht verzerrt wird. Stelle die endgültigen Pixelmaße auf Breite 16 und Höhe 12. Eine Änderung der Druckauflösung oder DPI allein macht ein großes Bild nicht passend.
  2. Wähle das endgültige Skalierungsverfahren, solange die Vorlage noch ihren ursprünglichen Hintergrund oder Alphakanal hat. Prüfe das Ergebnis und korrigiere es anschließend auf Einzelpixelebene.
  3. Verwende bei einer BMP mit Farbschlüssel einheitliches #FF00FF nur für Pixel, die verschwinden sollen. Eine fast pinke Kante hat dennoch einen anderen RGB-Wert. Wird der Farbschlüssel vor einer glättenden Skalierung eingefügt, können gemischte Kantenfarben entstehen. Prüfe diese Pixel danach erneut.
  4. Bei einer TGA mit Alpha bleiben transparente Pixel transparent. Ein pinker Hintergrund ersetzt den Alphakanal nicht mit demselben weichen Kantenergebnis.
  5. Bewahre das bearbeitbare Original auf. Späteres Vergrößern des fertigen 16×12-Zeichens bringt verlorene Details nicht zurück.

Die Liste zulässiger Quelldateien eines Editors legt nicht das vom Spiel akzeptierte Ausgabeformat fest. logo.png in logo.bmp umzubenennen ändert den Namen, nicht die kodierten Bilddaten.

Eine separate BMP oder TGA mit einem kostenlosen Editor exportieren

Der klassische Download von Paint.NET ist kostenlos. Die Dokumentation zum Dateimenü beschreibt Speichern unter und den Konfigurationsdialog einschließlich TGA-Farbtiefe und RLE-Komprimierung. Die lokal eingesehene Installation hatte Version 5.1.12. Je nach Oberflächensprache können die Menübezeichnungen abweichen.

Für eine BMP mit Farbschlüssel:

  1. Öffne das vorbereitete 16×12-Motiv. Prüfe die Pixelmaße erneut.
  2. Färbe den vorgesehenen unsichtbaren Hintergrund exakt #FF00FF und lasse die Vordergrundpixel vollständig deckend. Kontrolliere geglättete Kantenpixel noch einmal.
  3. Wähle Datei → Speichern unter (Ctrl+Shift+S), vergib einen neuen Namen wie guild-mark.bmp und wähle ausdrücklich BMP als Dateityp.
  4. Wähle im Dialog Speicherkonfiguration bei der Farbtiefe 24-Bit und speichere die Datei. Die automatische Erkennung kann eine kleinere verlustfreie Darstellung wählen. Das erfüllt nicht dieselbe Vorgabe wie eine ausdrücklich verlangte 24-Bit-BMP.
  5. Öffne die exportierte Datei erneut und prüfe Maße und Hintergrundfarbe. Eine BMP mit Magenta-Farbschlüssel erscheint in einem gewöhnlichen Bildbetrachter weiterhin pink: Erst das Spiel wendet den Farbschlüssel an.

Für Alphatransparenz beginnst du mit der Version, die tatsächlich transparente Pixel enthält. Speichere eine separate guild-mark.tga und wähle 32-Bit, damit Alpha erhalten bleibt. Eine 24-Bit-TGA hat keinen Alphakanal pro Pixel. Paint.NET bietet außerdem RLE-Komprimierung an. Diese Option belegt keine Kompatibilität mit jedem Privatclient-Decoder. Unser kontrollierter Dateitest verwendete eine unkomprimierte TGA; das ist keine getestete allgemeine Client-Anforderung.

Die Datei in den tatsächlich verwendeten Clientordner legen

Beim dokumentierten Ablauf des offiziellen Spiels muss die Gilde Stufe 3 erreicht haben und der hochladende Spieler ihr Anführer sein. Öffne das Gildenfenster, nutze die Funktion zum Ändern des Logos, lege die Datei zu den mitgelieferten Logodateien des Clients und aktualisiere bei Bedarf die Liste. Das englische Wiki zeigt \Metin2\en-EN\upload als Beispiel. Es ist kein fest vorgegebener Pfad für jede Installation oder Sprache.

Hast du mehrere Clients, ermittle den Ordner des Spiels, das du tatsächlich gestartet hast. Eine weitere Kopie eines upload-Ordners an anderer Stelle hilft dessen Dateiauswahl nicht. Lass Dateiendungen im Dateimanager anzeigen, damit du guild-mark.bmp.png nicht für eine BMP hältst.

Probiere zur Eingrenzung zuerst eine unveränderte, mit diesem Client gelieferte Vorlage und anschließend deine eigene Datei. Halte die Unterschiede fest. Funktioniert die Vorlage, aber die neue Datei fehlt, prüfe deren tatsächliches Format, Maße und Speicherort. Dieser Vergleich grenzt das Problem ein; er beweist allein noch nicht die Übertragung an jeden anderen Spieler.

Erst das Fehlerbild eingrenzen

FehlerbildSinnvolle nächste PrüfungWas dadurch nicht belegt ist
Die eigene Datei fehlt in der AuswahlRichtiger Clientordner, Aktualisierung, tatsächliche Endung und Dateiformat sowie 16×12 PixelEin serverseitiger Fehler bei den Gildenzeichen
Ein pinker Rand bleibt sichtbarExportierte Kantenpixel messen; exaktes #FF00FF sowie Farbänderungen durch JPEG oder Glättung prüfenDass alle ähnlich pinken Pixel denselben RGB-Wert besitzen
Du siehst das Logo, ein anderer Spieler nichtDieselbe Gilde mit einem anderen aktuellen Client vergleichen und dem Betreiber Zeitpunkt, Build und Fehlerbild meldenDass erneutes Bemalen die Übertragung an andere Clients repariert
Auch mitgelieferte Vorlagen und andere Gildenzeichen fehlenBetroffenen Client-Build und passendes Fehlerprotokoll für den Support festhaltenEinen Grund, beliebige Ordner zu löschen oder DLLs auszutauschen

Diese Unterscheidung ergibt sich aus konkreten Community-Fragen. Ein M2Dev-Thema von 2021 beschreibt einen unsichtbaren Upload ohne hilfreichen Fehler. Antworten schlagen sowohl Bildvorbereitung als auch Bibliotheksänderungen vor, ohne bestätigte Lösung. In einer ElitePvpers-Diskussion von 2009 wird später ein Logo beschrieben, das sein Besitzer sieht, andere Mitglieder aber nicht. Das sind Berichte, keine Bestätigung einer einzigen heutigen Lösung.

Eine weitere Diskussion über einen Privatclient von 2015 behandelt Gildenzeichen-Pfade und Verbindungseinstellungen einer angepassten Login-Oberfläche. Eine übertragbare, benannte Server- oder Clientrevision ist nicht belegt. Übernimm deren Portänderungen nicht in eine andere Installation. Die aktuelle Dokumentation eines bestimmten Projekts findest du über dessen Profil in der Metin2-Pserver-Topliste.

Was wir geprüft haben und was noch im Spiel zu prüfen ist

Wir haben eigene 16×12-Testbilder erzeugt und ihre Exporte mit Python 3.12.10/Pillow 11.3.0 untersucht. Die unkomprimierte 24-Bit-BMP erhielt jeden RGB-Pixel; die 32-Bit-TGA erhielt die RGBA-Werte einschließlich Alpha 0, 128 und 255. Eine PNG mit umbenannter .bmp-Endung wurde weiterhin als PNG dekodiert. Bei einem JPEG-Export mit Qualität 95/Subsampling 0 änderten sich 104 von 132 ursprünglich exakt magentafarbenen Pixeln; 28 blieben exakt. Das ist ein gemessenes Beispiel, keine Aussage, dass jedes JPEG jeden Pixel ändert.

Dies sind reproduzierbare Prüfungen auf Dateiebene. Der Editorablauf beruht auf der Dokumentation; wir haben keinen unabhängigen GUI-Export abgeschlossen und Upload oder Darstellung dieser Dateien in einem Metin2-Client nicht getestet. Die abschließende Spielprüfung steht daher noch aus: Wähle die unterstützte Datei, kontrolliere das Zeichen deiner Gilde und bitte einen anderen Spieler, dieselbe Gilde anzusehen. Bewahre Exportdatei und Clientversion auf, falls der Support den Fehler nachstellen muss.

Quellen

Quellen am 8. November 2026 geprüft. Alte Forenantworten bleiben zugeordnete historische Beispiele und sind keine aktuellen Spezifikationen von Privatservern.

Häufig gestellte Fragen

Kann ich für ein Metin2-Gildenlogo eine PNG in BMP umbenennen?

Eine andere Dateiendung konvertiert die kodierten Bilddaten nicht. Exportiere eine tatsächliche BMP oder TGA in dem vom Client akzeptierten Format; der englische Gameforge-Leitfaden schließt PNG-Uploads aus.

Warum sieht die BMP im Bildbetrachter weiterhin pink aus?

Die gewöhnliche BMP enthält exakt magentafarbene RGB-Pixel. Beim dokumentierten Gameforge-Verfahren behandelt das Spiel #FF00FF als Transparenzschlüssel; ein normaler Bildbetrachter muss das nicht tun.

Warum sehe ich das Gildenzeichen, andere Spieler aber nicht?

Dieses Fehlerbild belegt keinen Bildfarbfehler. Vergleiche einen anderen aktuellen Client und gib dem Betreiber Datei, Client-Build und beobachtetes Verhalten. Historische Port- oder Konfigurationsvorschläge für Privatclients sind keine allgemeine Lösung.

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