Développement7 min de lecture

Comment les serveurs privés Metin2 créent leurs clients mobiles

Portages Android, clients Unity et Unreal : le développement mobile de Metin2 à travers les fils Turkmmo, M2Dev et elitepvpers.

Par METIN2.GG

Deux voies pour passer du PC au téléphone

Les développeurs de serveurs privés Metin2 suivent deux voies distinctes vers le mobile : adapter le client PC existant, ou reconstruire le client avec un moteur comme Unity ou Unreal en recréant ses échanges avec le serveur. Des fils publics présentent aujourd’hui les deux approches, à des stades d’avancement très différents.

Le travail ne se limite pas à ajouter un joystick virtuel. Il faut transférer le monde, les modèles animés, l’inventaire et le fonctionnement réseau, puis rendre l’ensemble utilisable sur un petit écran tactile. Les projets ci-dessous montrent où ces travaux se déroulent. Leur état documenté a été vérifié le 24 octobre 2026 ; les déclarations des développeurs leur sont attribuées, et aucun APK n’a été installé ni soumis à des mesures indépendantes pour cet article.

Personnage Metin2 en armure bleu argenté près d’un téléphone affichant une scène illustrative de jeu mobile

Illustration générée à partir de références de personnages Metin2 ; l’interface du téléphone est une proposition visuelle, pas une capture d’un client mobile précis.

Porter le client original : C++, Android et un autre rendu

Dans le journal de développement BGFX/FGR2 sur Turkmmo, ouvert le 29 août 2026, l’auteur décrit un noyau C++ commun et un rendu graphique multiplateforme assuré par BGFX. La configuration présentée utilise OpenGL ES 3 sur Android et D3D11 sur Windows. L’auteur rapporte des travaux sur la connexion, l’entrée dans le monde et l’animation des personnages sur un appareil Android physique ; Vulkan et Metal pour iOS figurent parmi les objectifs ultérieurs.

Cette approche cherche à conserver le comportement du client original tout en remplaçant les éléments dépendant de la plateforme. Le travail sur FGR2 concerne l’accès aux données des modèles et des animations dans un environnement d’exécution portable. Un nouveau moteur de rendu ne suffirait pas, à lui seul, à faire fonctionner les anciennes interfaces Windows, les données du jeu et les commandes sur téléphone.

Andro2, autre projet Turkmmo présenté le 30 septembre, décrit une compilation Android NDK/ARM64 du client C++ original avec une couche de traduction de DirectX 8 vers OpenGL ES 3. Son auteur affirme préserver le protocole réseau. Il s’agit d’une déclaration propre au projet, pas d’une garantie que ce client pourra se connecter à tous les serveurs privés.

Un nouveau client avec Unity ou Unreal Engine 5

Une autre voie consiste à reconstruire la partie cliente. Dans un fil M2Dev du 29 mai 2026 consacré à un client Unity/mobile, le développeur mentionne le chargement du terrain, la conversion GR2 vers FBX, les modèles, les animations et de premiers essais de connexion et d’échange de paquets. Ce sont les fondations d’un client ; le message décrit un travail en cours et un objectif Android/iOS à plus long terme.

Il existe aussi des projets commerciaux. La présentation d’Alesta2 Mobile sur Turkmmo décrit un client Unity 6, des ressources de jeu converties et un accès PC/mobile au même serveur. Une fiche Google Play d’Alesta2 Mobile était publiquement accessible lors de la vérification et indiquait une mise à jour du 22 octobre 2026. Cette fiche établit une présence dans la boutique Android ; le jeu multiplateforme, les fonctionnalités et les performances restent des déclarations du développeur, pas les résultats de nos essais. Le message du forum indique que la version iOS attend sa validation.

Le journal Turkmmo de Cynex Mobile, ouvert le 27 septembre, choisit Unreal Engine 5 pour PrimeSchool. L’équipe décrit un nouveau client mobile destiné à communiquer avec le protocole du serveur existant. Des réponses ultérieures abordent le travail sur les amis et les messages privés, ainsi que le choix de C++ et d’Unreal. C’est un projet de développement activement discuté, pas la preuve que tous les systèmes annoncés ou une sortie sur la boutique iOS sont achevés.

Pourquoi GR2, les animations et l’inventaire comptent

Les cartes et les modèles ne sont qu’une partie du travail. Dans le fil Rewritten GR2 engine de M2Dev, Koray décrit une réimplémentation en Rust du moteur de modèles et d’animations, puis des travaux de compatibilité mobile et navigateur. C’est un exemple de composant pouvant soutenir un projet de client plus vaste. Il ne faut pas le confondre avec un jeu mobile complet simplement parce que son aperçu affiche un personnage.

Le billet d’octobre de Cemre sur le portage Android donne un exemple concret de problème moins visible : le paramétrage d’une fonction d’inventaire avait modifié l’emplacement attendu des cases d’équipement. Un objet équipé pouvait donc apparaître sur le personnage sans figurer dans le panneau d’équipement. Le client et le serveur devaient s’accorder sur cette organisation avant qu’une modification de la fenêtre puisse aider.

Le même billet distingue les cibles de compilation des appareils testés : il décrit des versions ARM64 et x86_64, mais précise que les observations en cours d’exécution proviennent principalement d’un émulateur Android x86_64 et que la validation sur un appareil ARM64 physique reste à faire. Une session sur émulateur et une longue session sur un vrai téléphone répondent à des questions différentes.

Le jeu multiplateforme peut changer selon le monde de jeu

Pour un serveur privé établi, la promesse séduisante est de garder son personnage en passant du PC au téléphone. Cela exige que le nouveau client corresponde aux formats des paquets, aux fonctionnalités et à l’organisation des comptes et des mondes de ce serveur. Le nom du moteur ne prouve rien de tout cela. Un client peut afficher des ressources Metin2 familières et néanmoins interpréter autrement une case d’inventaire ou un paquet de sélection de personnage.

L’annonce Rohan2 Mobile de l’exploitant sur elitepvpers illustre l’importance du nom du monde de jeu. L’annonce pertinente du 16 octobre 2026 se trouve dans un fil plus ancien et présente un monde Mobile (S2), les changements pour les mondes existants étant abordés séparément. Cette formulation ne permet pas d’affirmer qu’un personnage d’un ancien monde est automatiquement transféré vers le nouveau.

D’autres projets de serveurs en sont à un stade plus précoce. Le premier aperçu de Lupus2 publié par son développeur sur le M2Forum roumain décrit le développement d’un client natif pour téléphone et un objectif de monde commun PC/mobile, tout en précisant explicitement que le projet débute et n’a pas de date de lancement. Ces projets méritent d’être suivis, sans considérer leurs objectifs comme un service déjà opérationnel.

Qu’a-t-on réellement montré ou publié ?

ExempleÉtape documentéeCe qui n’est pas démontré ici
Journal BGFX/FGR2 sur TurkmmoL’auteur rapporte des essais d’entrée dans le monde et d’animation sur un appareil Android physique.Une version publique complète et l’objectif iOS ultérieur.
Expérience Unity/mobile sur M2DevL’auteur énumère des essais de ressources, d’animation et de premiers échanges réseau.Un client Android/iOS achevé.
Alesta2 MobileUne page Android publique sur Google Play ; le vendeur décrit un client Unity.Nos propres vérifications sur appareil, du jeu multiplateforme ou des performances ; une sortie iOS publique.
Cynex Mobile / PrimeSchoolUn journal de développement UE5 et des nouvelles ultérieures sur les systèmes.L’achèvement de toutes les fonctionnalités et une sortie iOS publique confirmée.

La prochaine étape à observer est une pratique prolongée des activités ordinaires : changer de carte, utiliser des objets, parler à d’autres joueurs et se reconnecter après une interruption du téléphone. Ce sont des vérifications proposées pour de futurs essais, pas des tests réalisés pour cet article. Elles renseignent davantage sur l’utilisabilité d’un client mobile qu’un unique écran de connexion soigné.

Pour les joueurs, ces développements pourraient rendre les mondes existants accessibles loin d’un PC Windows. Le résultat dépendra de chaque réalisation : commandes tactiles, fenêtres sur petit écran et systèmes propres au serveur doivent fonctionner ensemble. Consultez l’annuaire des serveurs privés Metin2 pour trouver le site principal du projet, puis suivez son fil de développement mobile et l’annonce du monde de jeu concerné.

Suivre les fils de développement originaux

Les liens ci-dessus renvoient aux messages des développeurs ou aux pages des produits, plutôt qu’à une liste générique d’APK mobiles. Pour suivre les avancées, commencez par le journal BGFX/FGR2 de Turkmmo, Andro2, l’expérience Unity sur M2Dev, les travaux sur le moteur GR2 de M2Dev, la présentation d’Alesta2, Cynex Mobile, le fil de l’exploitant de Rohan2 sur elitepvpers et Lupus2 sur M2Forum. L’étude du portage Android apporte des précisions techniques supplémentaires.

État des sources vérifié le 24 octobre 2026. Ces liens documentent des projets et des étapes différents ; ils ne constituent ni un classement, ni une certification de sécurité, ni l’affirmation qu’il existe un client mobile universel pour tous les serveurs privés Metin2.

Questions Fréquentes

Un client mobile natif utilise-t-il forcément le code PC original ?

Non. Andro2 décrit un portage du client C++ original, tandis qu’Alesta2 décrit une nouvelle réalisation sous Unity. Le mot natif ne suffit pas à identifier le code du projet ou sa compatibilité avec les serveurs.

La prise en charge d’Android prouve-t-elle qu’une version iPhone est disponible ?

Non. Les projets cités décrivent des objectifs de plateforme et des stades de sortie distincts. Une version Android, une vidéo de développement et une sortie iOS publique sont des étapes différentes.

Puis-je garder mon personnage PC à la sortie d’un client mobile ?

Uniquement si l’exploitant relie ce client au même compte et au même monde de jeu. Vérifiez le monde nommé : une annonce de nouveau Mobile S2 ne prouve pas, à elle seule, la possibilité de transférer un personnage d’un ancien monde.

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