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Como os servidores privados de Metin2 criam clientes para telemóvel

O desenvolvimento móvel de Metin2: portes para Android e clientes Unity e Unreal, com tópicos originais de Turkmmo, M2Dev e elitepvpers.

Por METIN2.GG

Dois caminhos do PC ao telemóvel

Os programadores de servidores privados de Metin2 estão a seguir dois caminhos distintos para chegar ao telemóvel: adaptar o cliente de PC existente ou reconstruí-lo num motor como Unity ou Unreal, recriando a comunicação com o servidor. Os tópicos públicos já descrevem ambas as abordagens, com níveis de conclusão muito diferentes.

O trabalho interessante vai além de um joystick virtual. É preciso transportar o mundo, os modelos animados, o inventário e o comportamento de rede, e depois tornar tudo utilizável num pequeno ecrã tátil. Os projetos abaixo mostram onde esse trabalho está a acontecer. O seu estado documentado foi verificado a 24 de outubro de 2026; as declarações dos programadores são-lhes atribuídas e, para este artigo, não foi instalado qualquer APK nem foram medidas as suas prestações de forma independente.

Personagem de Metin2 com armadura azul prateada junto a um telemóvel que mostra uma cena ilustrativa de jogo móvel

Ilustração gerada a partir de referências de personagens de Metin2; a interface do telemóvel é arte conceptual, não uma captura de um cliente móvel específico.

Adaptar o cliente original: C++, Android e outro renderizador

No diário de desenvolvimento BGFX/FGR2 no Turkmmo, iniciado a 29 de agosto de 2026, o autor descreve um núcleo C++ partilhado, com BGFX a tratar dos gráficos em várias plataformas. A configuração publicada usa OpenGL ES 3 no Android e D3D11 no Windows. O autor relata trabalho de início de sessão, entrada no mundo e animação de personagens num dispositivo Android físico; Vulkan e Metal para iOS surgem como objetivos posteriores.

Esta abordagem procura manter o comportamento do cliente original enquanto substitui as partes dependentes da plataforma. O trabalho com FGR2 trata da forma como os dados de modelos e animações chegam a um ambiente de execução portável. Um renderizador novo, por si só, não faria funcionar num telemóvel as antigas interfaces Windows, os dados do jogo e os controlos.

Andro2, outro projeto do Turkmmo apresentado a 30 de setembro, descreve uma compilação Android NDK/ARM64 do cliente C++ original, com uma camada de tradução de DirectX 8 para OpenGL ES 3. O autor afirma que o protocolo de rede é preservado. É uma afirmação específica desse projeto, não uma promessa de que o cliente resultante se possa ligar a todos os servidores privados.

Um novo cliente em Unity ou Unreal Engine 5

Outro caminho é reconstruir a parte cliente. Num tópico M2Dev de 29 de maio de 2026 sobre um cliente Unity/móvel, o programador enumera carregamento do terreno, conversão GR2 para FBX, modelos, animações e primeiras experiências de início de sessão e fluxo de pacotes. São as bases de um cliente; a publicação descreve trabalho em curso e um objetivo Android/iOS a mais longo prazo.

Existem também projetos comerciais. A apresentação de Alesta2 Mobile no Turkmmo descreve um cliente Unity 6, recursos de jogo convertidos e acesso por PC e telemóvel ao mesmo servidor. Uma página de Alesta2 Mobile no Google Play estava publicamente acessível quando foi verificada e mostrava uma atualização de 22 de outubro de 2026. A página comprova uma presença na loja Android; o jogo multiplataforma, as funcionalidades e o desempenho continuam a ser declarações do programador, não resultados dos nossos testes. A publicação no fórum diz que o lançamento para iOS aguarda análise.

O diário de Cynex Mobile no Turkmmo, aberto a 27 de setembro, segue a via do Unreal Engine 5 para PrimeSchool. A equipa descreve um novo cliente móvel destinado a comunicar através do protocolo do servidor existente. Respostas posteriores abordam o trabalho em amigos e mensagens privadas e a escolha de C++ e Unreal. É um projeto de desenvolvimento com discussão ativa, não uma prova de que todos os sistemas anunciados ou um lançamento na loja iOS estejam concluídos.

Porque importam GR2, as animações e os detalhes do inventário

Os mapas e os modelos são apenas parte do trabalho. No tópico Rewritten GR2 engine do M2Dev, Koray descreve uma reimplementação em Rust do motor de modelos e animações e, mais tarde, trabalho de compatibilidade com dispositivos móveis e navegadores. É um exemplo de um componente que pode apoiar um projeto de cliente mais amplo. Não deve ser confundido com um jogo móvel completo só porque a sua pré-visualização apresenta uma personagem.

O artigo de outubro de Cemre sobre a adaptação a Android dá um exemplo concreto de um problema menos visível: a configuração de uma funcionalidade do inventário alterou a posição em que o cliente esperava encontrar os espaços de equipamento. Assim, um objeto equipado podia aparecer na personagem sem constar do painel de equipamento. O cliente e o servidor tinham de concordar quanto a essa organização antes que alterar a janela pudesse ajudar.

O mesmo artigo distingue os destinos de compilação dos dispositivos testados: descreve compilações ARM64 e x86_64, mas indica que as provas de execução provêm sobretudo de um emulador Android x86_64 e que a validação num dispositivo ARM64 físico continua por fazer. Uma sessão num emulador e uma sessão longa num telemóvel real respondem a perguntas diferentes.

O jogo multiplataforma pode variar para quem já joga

Para um servidor privado estabelecido, a promessa apelativa é manter a personagem ao alternar entre PC e telemóvel. Conseguir isso exige que o novo cliente corresponda aos formatos dos pacotes, às funcionalidades e à organização de contas e mundos desse servidor. O nome do motor não demonstra nada disso. Um cliente pode apresentar recursos familiares de Metin2 e ainda assim interpretar de forma diferente um espaço do inventário ou um pacote de seleção de personagem.

O anúncio de Rohan2 Mobile publicado pelo operador no elitepvpers mostra por que razão importa o nome do mundo de jogo. O anúncio relevante de 16 de outubro de 2026 está dentro de um tópico mais antigo e descreve um mundo Mobile (S2), sendo as alterações aos mundos existentes tratadas separadamente. Essa formulação não demonstra que uma personagem de um mundo antigo transite automaticamente para o novo.

Também existem projetos de servidores numa fase mais inicial. A primeira apresentação de Lupus2 publicada pelo programador no M2Forum romeno descreve o desenvolvimento de um cliente nativo para telemóvel e o objetivo de um mundo partilhado por PC e dispositivos móveis, afirmando expressamente que o projeto está no início e não tem data de lançamento. São projetos úteis para acompanhar, sem tratar os seus objetivos como um serviço já concluído.

O que foi realmente mostrado ou publicado?

ExemploMarco documentadoO que não fica demonstrado aqui
Diário BGFX/FGR2 no TurkmmoO autor relata testes de entrada no mundo e animação num dispositivo Android físico.Um lançamento público completo e o objetivo posterior para iOS.
Experiência Unity/móvel no M2DevO autor enumera experiências com recursos, animação e primeiras comunicações de rede.Um cliente Android/iOS concluído.
Alesta2 MobilePágina Android pública no Google Play; o vendedor descreve um cliente Unity.As nossas próprias verificações de dispositivos, jogo multiplataforma ou desempenho; um lançamento público para iOS.
Cynex Mobile / PrimeSchoolDiário de desenvolvimento UE5 e atualizações posteriores sobre sistemas.A conclusão de todas as funcionalidades e um lançamento público confirmado para iOS.

O próximo marco a observar é o jogo prolongado através de atividades habituais: mudar de mapa, usar objetos, falar com outros jogadores e voltar a ligar após uma interrupção do telemóvel. São verificações propostas para futuros testes, não testes realizados para este artigo. Dizem mais sobre a utilização prática de um cliente móvel do que um único ecrã de início de sessão bem apresentado.

Para os jogadores, estes desenvolvimentos poderão tornar os mundos existentes acessíveis longe de um PC Windows. O resultado dependerá de cada implementação: controlos táteis, janelas em ecrãs pequenos e os sistemas próprios do servidor têm de funcionar em conjunto. Usa o diretório de servidores privados de Metin2 para encontrar o site principal do projeto e acompanha depois o seu tópico de desenvolvimento móvel e o anúncio do mundo de jogo exato.

Acompanhar os tópicos de desenvolvimento originais

As ligações acima levam às publicações dos próprios programadores ou às páginas dos produtos, em vez de uma lista genérica de APK móveis. Para novidades, começa pelo diário BGFX/FGR2 do Turkmmo, Andro2, a experiência Unity do M2Dev, os trabalhos no motor GR2 do M2Dev, a apresentação de Alesta2, Cynex Mobile, o tópico do operador de Rohan2 no elitepvpers e Lupus2 no M2Forum. O estudo da adaptação a Android fornece mais pormenores técnicos.

Estado das fontes verificado a 24 de outubro de 2026. Estas ligações documentam projetos e marcos diferentes; não são uma classificação, uma certificação de segurança nem a afirmação de que existe um cliente móvel universal para todos os servidores privados de Metin2.

Perguntas Frequentes

Um cliente móvel nativo utiliza necessariamente o código de PC original?

Não. Andro2 descreve uma adaptação do cliente C++ original, enquanto Alesta2 descreve uma nova implementação em Unity. A palavra nativo, por si só, não identifica o código do projeto nem a compatibilidade com os servidores.

O suporte para Android comprova também a disponibilidade de uma versão para iPhone?

Não. Os projetos citados descrevem objetivos de plataforma e fases de lançamento distintos. Uma compilação Android, um vídeo de desenvolvimento e um lançamento público para iOS são marcos diferentes.

Posso manter a minha personagem de PC quando for lançado um cliente móvel?

Só se o operador ligar esse cliente à mesma conta e ao mesmo mundo de jogo. Confirma o mundo indicado: um anúncio de um novo Mobile S2 não demonstra, por si só, transferências a partir de um mundo mais antigo.

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